Les règles du jeu

Le but du jeu
Le but de la bataille est de capturer le Roi de l’armée adverse. Pour cela, il faut l’attaquer et l’empêcher de s’enfuir. Quand le Roi est en échec et mat, c’est la fin de la bataille, la défaite de l’armée du Roi adverse.

Les deux armées, les Noirs et les Blancs, doivent savoir attaquer et se défendre, poser des pièges, faire et défaire des plans en fonction des réactions et des initiatives de l’armée adverse. Il faut donc réagir vite et bien, s’adapter aux situations imprévues, déjouer les pièges de l’adversaire.

Pour affaiblir le Roi adverse, il faut essayer de faire prisonnier ses amis et ses soldats, et protéger les siens. Ainsi, on aura plus de chances de gagner la bataille.

La partie nulle
Une partie est déclarée nulle soit:

  • sur un commun accord des joueurs
  • si le roi est pat
  • si une position se répète 3 fois à l’identique (consécutive ou non) avec le même joueur au trait (celui à qui c’est le tour de jouer)
  • sur un échec perpétuel
  • si 50 coups sont joués sans prise et sans mouvement de pion ou de pièce
  • si le matériel est insuffisant pour mater

Le pat
Si le seul coup jouable est de mettre son roi en échec (ce qui est interdit) le roi est dit pat et la partie est nulle. Une position de pat peut arriver en fin de partie quand il ne reste que les rois et quelques pions.
Volontairement provoquer une situation de pat peut parfois sauver une position désespérée.

L’échec perpétuel
Si le roi ne peut se soustraire aux échecs répétitifs donnés par le camp adverse la partie est déclarée nulle.

Ne jamais oublier
Le jeu d’échecs est une bataille, tu dois d’abord savoir attaquer, tout en sachant aussi protéger la pièce qui attaque le camp adverse.

Règles primordiales

Pièce touchée => pièce à jouer
signifie que lorsqu’on touche une pièce, même par erreur, c’est celle-ci et non une autre que l’on doit déplacer.

Pièce lâchée => pièce jouée
signifie que lorsqu’une pièce a été déplacée et lâchée par le joueur, il ne peut plus revenir sur sa décision.

Adouber
Si un joueur « adoube » une pièce sur l’échiquier, il n’est pas dans l’obligation de la jouer.
Pour cela, il doit annoncer « J’adoube » avant de toucher une pièce, ce qui veut simplement dire ranger la pièce au centre de sa case, mais qu’il na pas l’intention de la jouer.

Comment transcrire les parties?

La notation algébrique abrégée
Il s’agit du système de notation internationale. Il désigne une lettre pour représenter chacune des pièces.

Notation en français:
Roi: la lettre R
Dame: la lettre D
Tour: la lettre T
Fou: la lettre F
Cavalier: la lettre C
Pion: aucune lettre ne lui est assignée.

Notation en anglais (internationale):
Roi: la lettre K (pour King)
Dame: la lettre Q (pour Queen)
Tour: la lettre R (pour Rook)
Fou: la lettre B (pour Bishop)
Cavalier: la lettre N (pour Knight)
Pion: aucune lettre ne lui est assignée.

Les déplacements et les captures
Les déplacements sont représentés par la lettre représentant la pièce qui bouge et sa case d’arrivée.  Pour un pion, seul la case d’arrivée est indiquée.
Les captures sont représentées en interposant un « x » entre la lettre de la pièce qui capture et sa case d’arrivée.  Par exemple, si on a Cxe5 ça veut dire que le fou capture la pièce qui se trouve sur la case e5.  Pour les pions, la capture est indiquée en inscrivant la colonne du pion qui capture, suivit du « x » et pour terminer la case d’arrivée du pion.  Comme exemple, si on a exd5, ça signifie que le pion qui se trouve sur la colonne e prend la pièce qui se trouve sur la case d5.  Dans le cas d’une prise « en passant », la case d’arrivée est celle où le pion va se trouver après la prise en passant. Dans certain cas, la description « e.p. » ( pour  « en passant » ) est ajoutée à la suite de la notation.
Il peut arriver que deux pièces identiques (deux cavaliers, par exemple) puissent se déplacer sur la même case.  Dans ce cas, nous devons préciser laquelle des pièces doit effectuer le déplacement en ajoutant la colonne ou la rangée de départ de celle-ci.  Si vous consultez le diagramme 6.2 ci-dessous, vous remarquerez que la description suivante serait difficile à déchiffrer:

1. Cd5-Tf5

Lequel des cavaliers blancs bougera?  Et par la suite, laquelle des tours noires ira sur la case f5?  Pour enlever cette ambiguïté, il suffit de mentionner la colonne de la pièce qui bouge lorsque les deux pièces se trouvent sur la même rangée, et la rangée de la pièce qui bouge lorsque les deux pièces se trouvent sur la même colonne.  En suivant ce principe, nous pouvons plutôt employer la notation suivante pour ce même diagramme:

1. Ced5  2. T4f5

Ce qui veut dire: le cavalier que se trouve sur la colonne e bouge en d5.  La tour qui se trouve sur la 4è rangée se déplace en f5.  Cette règle est valable aussi pour les captures qui peuvent être effectuées par des pièces identiques.

Les autres cas
Le petit roque est représenté par le symbole «O-O» et le grand roque par le symbole «O-O-O».
La promotion est désignée par le déplacement normal du pion, suivi d’un symbole « = » et de la lettre désignant la pièce pour laquelle il est changé.  Ainsi, la notation g1=D signifie que le pion noir g avance en g1 et est changé en dame.  La notation c8=C signifie que le pion blanc c avance en c8 et est changé en cavalier (sous-promotion).
Un échec est désigné en inscrivant le signe « + » à la fin du déplacement de la pièce.  Ainsi, Qh4+ signifie que la dame se déplace en h4 et met le roi adverse en échec.
Un échec et mat est représenté en inscrivant les symboles « # » ou « ++ » à la fin du coup.
Il existe aussi d’autres symboles employés pour évaluer la qualité d’un coup. Ces symboles sont placés à la fin du coup.

!
Bon coup
!!
Très bon coup
?
Mauvais coup
??
Très mauvais coup
!?
Coup intéressant
?!
Coup douteux
=
Position égale
+-
Les blancs sont gagnants
+=
Les blancs sont mieux
-+
Les noirs sont gagnants
=+
Les noirs sont mieux
1-0
Victoire des blancs
0-1
Victoire des noirs
½-½
Match nul

Une question de mots

*Arriéré: se dit d’un pion qui n’est pas protégé par un autre pion, ce qui est une faiblesse

*Bande: les cases situées sur les bords de l’échiquier forment ce que l’on appelle la bande

*Blitz:partie très rapide.Blitz signifie éclair en allemand

*Déroquer: enlever à l’adversaire les possibilité d’effectuer le roque forçant à bouger son Roi ou une Tour

*Empoisonné(pion): se dit d’un pion laissé sans défense mais dont la prise est un piège

*Faiblesse: un point faible sera souvent un objectif d’attaque (pion isolé)

*Isolé: se dit d’une pièce qui n’est pas protégée

*Mineures (pièces): se dit des Fous et des Cavaliers

*Miniature: partie en moins de 20 coups

*Passé (pion): se dit d’un pion n’ayant plus d’obstacles sur sa course à la promotion

*Pat: match nul

*Sacrifice: perte volontaire d’une pièce en vue d’obtenir un avantage décisif

A propos Nasquel

Ayant appris le jeu d'échecs a mes 15 ans dans un club de collège, j'y ai accroché de suite,
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